Počítače sú dnes všadeprítomné. Nemôžete im uniknúť. Žijeme v vzrušujúcej dobe dizajnu a vyvíjajúcich sa užívateľských rozhraní; nová technologická éra, v ktorej sa naše odevy, doplnky, domovy, autá a ulice stali jedným masívnym užívateľským rozhraním - niektorí ho nazývajú „svetom okolitých inteligencií“.
Vývoj dizajnu používateľského rozhrania možno rozdeliť do štyroch období: vek nástrojov, vek stroja, vek softvéru a vek seba samého. Vďaka tomuto rýchlemu rastu sa stal nevyhnutným prieskum ľudských interakcií s objektmi, prostredím a technológiami.
Prvotní ľudia začali pomocou primitívnych nástrojov komunikovať kreslením zobrazení zvierat a prírody na kamenné povrchy. Hieroglyfy , ktoré boli veľmi symbolické, boli jednou z prvých metód komunikácie. Táto symbolika by sa neskôr vyvinula do umenie, písanie, dokumentácia a rozprávanie príbehov .
Postupom času sa nástroje stali sofistikovanejšími, čo viedlo k tomu, že niektoré (napr. Perá) sa dodnes bežne používajú. Dostali sme sa do úplného kruhu a znova používame jednoduché symboly a ikonografiu, napríklad emodži, na signalizáciu emócií a komunikáciu jemností, ktoré presahujú rámec slov.
Priemyselná revolúcia kládla dôraz na produktivitu. Počas „veku stroja“ sme stavali objekty v mierke, aby sme uľahčili náš život. Bolo to v čase, keď samotný hardvér bol stále hlavným „používateľským rozhraním“.
Jedným z príkladov je vynález písacieho stroja z roku 1868 od Christophera Lathama Sholesa. Začali sme klepaním na fyzické klávesy vytvárať slová, stále sme používali ruky, ale s pomocou písacieho stroja ako náhrady pera. Šetrilo to čas a pomohlo vytvoriť konzistentný a praktický formát, ktorý bolo možné rýchlo prijať.
Stroje sa vyrábali sériovo a sila sa presunula k nim. Hardvér ako rozhranie dorazil; nevýhodou však bolo, že pred použitím bolo potrebné naučiť sa písať na stroji.
Softvér potreboval „používateľské rozhranie“ a hľadanie modelu, ktorý by si používatelia ľahko osvojili, Návrhári používateľského rozhrania pre inšpiráciu sa obrátilo na správanie ľudí a staršie hardvérové návrhy.
Ľudia už mali mentálny model klávesnice písacieho stroja; už vedeli písať, takže prirodzeným vývojom bolo začať interagovať s textom na digitálnych obrazovkách rovnakým spôsobom.
To platí aj pre mobilné klávesnice na obrazovke, ktoré vyzerajú ako mini verzie rovnakých klávesníc a písacích strojov. S pohybom smerom k dotyku sa začal definovať úplne nový spôsob interakcie s našim prostredím.
Vývoj používateľského rozhrania bol ovplyvnený bežnými analógiami, predchádzajúcim hardvérom a intuíciou (familiárnosť a mentálne modely). Osvedčené postupy k znižovaniu bariér pri adopcii (a všeobecne k dobrému dizajnu používateľského rozhrania) patrí túžba zosúladiť sa s ľuďmi mentálne modely , udržiavajte otvorenú myseľ a udržiavajte spojenie s okolitým svetom.
Zadajte skeomorfizmus , čo bol pokus pomôcť používateľom pochopiť, ako interagovať s používateľským rozhraním tým, že prvky používateľského rozhrania na dvojrozmernej obrazovke vyzerajú podobne ako trojrozmerný svet. Dizajnéri vytvoril používateľské rozhrania s digitálnymi ovládacími prvkami, ktoré vyzerali ako ich fyzické náprotivky, napríklad otočným voličom na reguláciu hlasitosti v digitálnom hudobnom prehrávači.
Spoločnosť Apple tento trend viedla famózne pod vedením Steva Jobsa. Až keď sa Jonathan Ive stal vplyvnejším v spoločnosti Apple, skeuomorfný dizajn sa pomaly vyvinul do „plochejšieho“ štýlu, ktorý sa vyznačil vydaním iOS7 v roku 2013. Svet bol pripravený urobiť krok k menej doslovným náznakom a teraz mohol oceniť jednoduchosť a minimalistický rozhranie.
Apple’s Pokyny pre ľudské rozhranie iOS povzbudil návrhárov, aby zmenili myslenie z „ obruby, prechody a tiene ”(Čo môže viesť k výraznejším prvkom používateľského rozhrania) a zamerať sa viac na obsah a umožniť používateľskému rozhraniu hrať podpornú úlohu.
Google Materiálové prevedenie tiež posunul smerom k rozdielnemu zobrazeniu tretej dimenzie tým, že dal hĺbku celého digitálneho plátna s jemnými vrstvami a tieňmi, na rozdiel od jednotlivých prvkov používateľského rozhrania, ako sú znázornené v skeuomorfizme.
Materiálové prevedenie zobrazuje „ povrchy a hrany materiálu poskytujú vizuálne podnety, ktoré sú zakomponované do reality. Používanie známych hmatových atribútov pomáha používateľom rýchlo pochopiť ceny. Základy svetla, povrchu a pohybu sú kľúčové pre vyjadrenie toho, ako sa objekty pohybujú, interagujú a existujú v priestore a vo vzájomnom vzťahu. „
S nástupom smartphonu s dotykovou obrazovkou sa ľudia oboznámili s rôznymi gestami. Každý sa naučil rozdiel medzi štipkou, klepnutím a dlhým klepnutím a zvykol si štipkať a štipkať ako spôsob priblíženia a oddialenia obrázkov a máp.
Toto správanie sa stalo natoľko prirodzeným, že je celkom fér predpokladať, že najmenej 85% dospelej populácie sa v určitom okamihu pokúsilo priblížiť fyzickú mapu alebo obrazovku pracovnej plochy. A deti používajúce tablety sa pokúšali interakciou s prvkami na televíznych obrazovkách klepaním na ne.
Dotykové obrazovky na interakciu s používateľským rozhraním fungujú, pretože sú intuitívne, t. J. Keď to ľudia vidia, vedia presne, čo majú robiť. Ľudia sa rodia, aby všetko preskúmali prstami; je to vrodené a pripomína to, kde to všetko začalo.
Počas toho dizajnéri vytvorili niekoľko dosť nejasných gest, ktoré takmer znemožňovali nájsť a používať dostupné interakcie v mobilnom používateľskom rozhraní. Používateľská skúsenosť utrpela, pretože začali dizajnéri skrývanie gestických interakcií z estetických dôvodov .
Ale ako každý dizajnér UX, ktorý si stojí za svoju soľ, vie, objaviteľnosť a zrejmé veci vždy zvíťazia. Medzi tým sa hovorí UX dizajnéri „Ak to ľudia nenájdu, neexistuje.“
Inými slovami, dotykové používateľské rozhrania mali svoju cenu. Nasledujúci trendy , niektorí dizajnéri používateľského rozhrania skryli za elegantnú fasádu množstvo základných funkcií a dostupných interakcií. Jedným z príkladov je všadeprítomné hamburgerové menu; má problémy s použiteľnosťou pretože sa to považuje za skrytú navigáciu. Majú nízku objaviteľnosť, preto majú menšiu účinnosť.
Problémom sa prehlbovala horúca konkurencia medzi Androidom a iOS, kde iOS spočiatku viedol a výrazne ho obmedzoval Pokyny pre ľudské rozhranie . Jednoduchosť vyzerala nádherne, ale dizajnéri skrývali škaredé alebo komplikované komponenty, čo často sťažovalo použitie rozhraní. Android emuloval mnoho z najhorších vecí, ktoré Apple implementoval, a až keď bol predstavený Material Design, konzistencia používateľského rozhrania sa stala štandardom v Android design .
Aby toho nebolo málo, návrhári začali tento trend čoraz viac využívať, leniveli nadužívaním skrytých gestických interakcií a spoliehali sa na rozsiahle nalodenie sekvencie, ktoré ľuďom ukážu, ako používať ich mobilné používateľské rozhrania.
Užívateľské rozhranie je ako žart. Ak to musíte vysvetliť, nie je to také dobré. Martin Leblanc, iconfinder.com
V súčasnosti sú nositeľné zariadenia s takými malými obrazovkami interakcie zložité. Je ťažké navigovať v niečom príliš komplikovanom pomocou funkcií zameraných na hardvér, ako je napríklad Digital Crown spoločnosti Apple. Dizajn sa vracia k reálnemu správaniu hodiniek, ale v tomto scenári je všetko časovo náročné a vrtkavé. Niektoré inteligentné zariadenia napriek tomu idú správnym smerom.
Internet vecí ( IoT ) rozširuje používanie našich každodenných zariadení do interaktívnych prostredí a je skvelým príkladom toho, ako sa hardvérová mimika v reálnom svete robí správne, a dáva tak do popredia funkčnosť. Na rozdiel od Digital Crown sú väčšie ciferníky funkčné a rozumné.
Preberanie vizuálnych podnetov z pôvodného dizajnu termostatu a začlenenie spôsobu, akým ľudia zvyčajne používajú číselníky, Nest Learning Thermostat je príkladom produktu, ktorý sa síce ľahko používa, ale bez problémov zapadne do domácnosti.
Force Touch, technológia, ktorá bola prvýkrát predstavená v roku 2014 počas predstavenia Apple Watch, bola nasadená aj na telefónoch iPhone 6. generácie a rýchlo sa rozšírila na všetky druhy zariadení.
Ďalšia úroveň vo vývoji dizajnu používateľského rozhrania ilustruje, ako všetko prichádza do úplného kruhu. The Apple Pencil predstavuje najlepšiu hardvérovú aj softvérovú technológiu, ktorá pomáha používateľom kresliť a písať v digitálnej oblasti. Aj keď sa vďaka Apple Pencil táto myšlienka stala mainstreamovou, nebolo to tak dávno (2007), čo Jobs slávne povedal: „ Kto chce dotykové pero? “Pred predstavením multi-dotykovej technológie pre iPhone.
Steve Jobs mal názor na použiteľnosť a ťažkosti s používaním takého malého stylusu na obrazovke malého mobilného zariadenia; nakoniec to pre Microsoft nefungovalo. Väčšina skorých zariadení s Windows Mobile bola vybavená dotykovým perom a primárnou technológiou dotykového vstupu boli odporové dotykové obrazovky, ktoré na vstup často vyžadovali dotykové pero. Nástroje neboli vhodné pre danú dobu, čo ľudí nútilo používať na ovládanie mobilného používateľského rozhrania zariadenie podobné peru. Necítilo sa to prirodzene.
Keď sa prenosné obrazovky zväčšili, nastal čas na použitie samostatnej pomôcky na zadávanie textu (kreslenie a rukopis), ktorá sa cítila ako pero. To je dôvod, prečo Apple Pencil debutovala na nadrozmernom iPade Pro namiesto menších 9,7- a 7,85-palcových modelov.
Apple Pencil je zameraná na človeka, pretože využíva dve už známe veci: ceruzku a tablet. Nie je potrebné sa naučiť nič nové o jeho používaní. Ľudský mozog túto formu písma poznal, pretože naši predkovia vtlačili tupý koniec rákosového hrotu do mokrých hlinených tabliet okolo roku 3 000 pred n. L.
Z dlhodobého hľadiska sa musia dizajnéri viac zamerať na človeka vo svojej filozofii dizajnu a dizajnových produktoch, ktoré uľahčujú vrodené správanie, a nie v tých, ktoré nútia ľudí učiť sa nové zručnosti.
Ak malé obrazovky vyzvali návrhárov, aby preskúmali iné spôsoby interagujúce s technológiou ich nové prípady použitia v rôznych kontextoch inšpirovali, aby uvažovali o rôznych spôsoboch, ako by ľudia mohli použitie technológie.
Hlasové používateľské rozhrania pomáhajú zlepšovať všetky druhy používateľských skúseností a niektorí tomu veria hlas zabezpečí 50% všetkých vyhľadávaní do roku 2020.
Hlas môže byť pasívny alebo interaktívny a predstavuje účinný spôsob interakcie s technológiou. Jednou z jeho výhod je, že je hands-free.
S cieľom pomôcť okolitému svetu stať sa používateľským rozhraním spoločnosti Google Pokročilé technológie a projekty (ATAP Lab) vyvinuté Projekt soli , nová snímacia technológia, ktorá využíva miniatúrny radar na sledovanie pohybu ľudskej ruky. Umožňujúc bezdotykové interakcie gestami, sú interakcie fyzické a citlivé, pretože spätná väzba je generovaná haptickým vnemom dotykov prstov.
Technológia a obrazovky, ktoré dnes používame, miznú do nášho okolia. IoT (internet vecí) a AI s hlasovou asistenciou už sú tu. Je to úsvit veku „okolitej inteligencie“, keď veľa zariadení pracuje spoločne, aby podporili ľudí pri vykonávaní ich každodenných činností. V dôsledku toho používateľské rozhrania založené na obrazovke pomaly miznú.
Ako navrhnú dizajnéri svet „ambientnej inteligencie“ s podporou AI? Aké sú dôsledky pre budúci vývoj dizajnu používateľského rozhrania?
V tomto „novom svete“ pôjde skôr o navrhovanie zážitkov, nie o používateľské rozhrania.
• • •
10 heuristík pre dobrý dizajn používateľského rozhrania je: Zhodte sa so skutočným svetom; Konzistencia a normy; Pomoc a dokumentácia; Ovládanie a sloboda používateľa; Viditeľnosť stavu systému; Flexibilita a efektívnosť použitia; Prevencia chýb; Uznanie, nie odvolanie; Hlásenie chýb, diagnostika a obnovenie; Estetický a minimalistický dizajn.
Dizajnér UX sa zameriava na skúsenosti ľudí - to, čo ich motivuje / frustruje; čo ich baví / nebaví; čo ich uspokojuje / prináša potešenie. Práca dizajnéra používateľského rozhrania je o estetike, interakcii a funkcii; zameriavajú sa na vizuálne prvky (napr. tlačidlá, odkazy, ikony) používateľského rozhrania, ako aj na jeho interaktivitu.
Postupujúcim vývojom dizajnu používateľského rozhrania sú koncoví používatelia čoraz náročnejší, a tým pádom aj rola návrhára používateľského rozhrania. Týchto päť bodov zdôrazňuje dôležitosť dizajnu používateľského rozhrania: konkurenčná výhoda, lojalita k značke, zvýšená angažovanosť, získavanie zákazníkov a udržanie zákazníka.
Aj keď je užitočné a určite konkurenčná výhoda pre dizajnérov používateľského rozhrania, mať dobré pochopenie toho, čo sa môže a čo nemôže robiť vo vývojovej fáze projektu, zručnosti programovania používateľského rozhrania nie sú pre dizajnérov používateľského rozhrania úplne nevyhnutné.
V roku 1981 vyvinuli Alan Kay, Douglas Engelbart a ďalší vedci zo spoločnosti Xerox PARC prvé používateľské rozhranie, ktoré sa v tom čase nazývalo GUI. V roku 1983 spoločnosť Apple predstavila Lisu, prvý počítač s grafickým používateľským rozhraním - dôležitý okamih vo vývoji používateľského rozhrania, pretože Lisa bol tiež prvým počítačom vyvinutým pre osobné použitie.
Douglas Engelbart, ktorý sa často nazýva otcom grafického používateľského rozhrania, pracoval s Alanom Kayom a ďalšími výskumníkmi v spoločnosti Xerox PARC na vývoji prvého grafického používateľského rozhrania (GUI). Predstavený v roku 1981, je zásadným momentom vo vývoji používateľského rozhrania.
Vývoj používateľského rozhrania trvá viac ako 50 rokov. Prvý osobný počítač, ktorý bol pôvodne označovaný ako GUI (grafické používateľské rozhranie), bol prvým osobným počítačom, ktorý používal moderné grafické užívateľské rozhranie, Xerox Alto, vyvinutý v roku 1973. Nebol to komerčný produkt a bol určený hlavne na výskum na univerzitách.